[PRO Hi-Tech] GeForce RTX и новые технологии для геймеров и разработчиков

39
IgoreK2010
IgoreK20104034552

    Архитектура Nvidia Turing содержит множество изменений по сравнению с Volta и Pascal, и в этом видео мы погорим о том, что же нового в GeForce RTX – зачем нужны тензорные ядра и что такое сглаживание через DLSS / DLSS 2X. Поговорим об алгоритме BVH (bounding volume hierarchy), используемом при аппаратном ускорении трассировки лучей на тензорных ядрах и отличиях шейдинга через трассировку лучей от шейдинга через растеризацию. Объясним отличия ядер TU102, TU104 и TU106, архитектурные особенности и понятия GPC, TPC и SM. Расскажем, чем новые CUDA-ядра отличаются от старых, и что такое, вообще, CUDA ядро. Поговорим о Mesh Shading, VRS и о многом другом.

    По многочисленным просьбам, ссылки для быстрого перехода:
    01:11 – о техпроцессе 16nm Pascal vs 12nm Turing
    02:06 – устройство чипа Turing (GPC, TPC, SM, ядра CUDA и тензорные ядра)
    05:07 – аппаратно-ускоренная трассировка лучей vs растеризация
    07:05 – Кирилл Юдинцев (Gaijin) о трассировке лучей
    08:41 – про алгоритм BVH и Microsoft DXR
    10:13 – устройство кэша и памяти
    11:34 – тензорные ядра поколения Turing
    12:43 – NGX Framework и сглаживание DLSS и DLSS X2
    14:39 – TU102, TU104 и TU106 (различия чипов)
    15:30 – VirtualLink (USB-C)
    16:03 – NVLINK вместо SLI
    16:40 – NVENC станет лучше?
    17:22 – фазы питания и разгон через Scanner
    18:04 – Mesh Shading
    19:03 – Variable Rate Shading (VRS)
    20:07 – Texture-Space Shading
    20:24 – Multi-View Rendering

    Комментарии

    Для добавления комментариев необходимо авторизоваться.